СЕКЦИЯ
Цифровые образовательные практики

Некипелова А.С.

ГБОУ СОШ №222 «ПЕТРИШУЛЕ»

Крибель С.С.

ГБОУ Лицей №211 имени Пьера де Кубертена

г. Санкт-Петербург

Внедрение геймификационных решений в процесс обучения

В статье рассмотрен способ вовлечения обучающихся в процесс освоения школьного материала через разработку образовательного квеста. Представлена схема разработки проекта, а также рекомендации по разработке игровых методик для обучения. С целью выявления влияния геймификации на мотивацию обучения был разработан обучающий игровой курс по разделу «Алгебра логики» предмета информатика, проведено экспериментальное исследование, в котором принимали участие обучающиеся 8 класса.

Nekipelova A.S.

State budgetary educational institution secondary school No.222 «PETRISHULE»

Kribel S.S.

State budgetary educational institution Lyceum No.211 named after Pierre de Coubertin

St. Petersburg, Russia

Implementation of gamification solutions in the learning process

The article discusses a method for involving students in the process of mastering school material through the development of an educational quest. A project development scheme is presented, as well as recommendations for developing game methods for teaching. In order to identify the impact of gamification on learning motivation, an educational game course was developed on the «Algebra of Logic» section of the computer science subject, an experimental study was conducted, in which 8th grade students took part.
Приоритетным направлением современного образовательного процесса является внедрение различных методов улучшения качества обучения и повышения мотивации обучающихся. Среди таких методов выделяют вовлечение в процесс обучения через игровые механики – геймификацию.
Игровой подход универсален тем, что его можно применять в любой деятельности, независимо от содержания. Геймификация – это не просто игра, а способ сделать деятельность более интересной и увлекательной. Однако, стоит отметить, что геймификация не является универсальным решением и может не подходить для всех учащихся и образовательных ситуаций. Некоторым учащимся не нравиться конкурентный аспект игр или проблемы с мотивацией могут быть даже при наличии игровых элементов. Поэтому геймификация должна быть применена с умом и учитывать индивидуальные потребности и предпочтения учащихся. Она должна служить дополнительным инструментом обучения, а не заменять традиционные методы обучения, но стоит учитывать то, что современные вызовы образования значительно трансформируют те самые методы [1].
Одним из результативных вариантов внедрения геймификации в процесс обучения может стать образовательный квест. Это игра, в которой задействованы одновременно и интеллект её участников, и воображение, и физические способности. И здесь на первое место выступает такая характеристика квеста, как активность: активность личностная, интеллектуальная и физическая; активность командная, направленная на взаимодействие и сплочение.
В образовательном процессе квест – это специальным образом, организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой учащиеся на основе рекомендуемых информационных ресурсов и собственного опыта ведут целенаправленный поиск решения учебной проблемы по указанным ориентирам и адресам. Другими словами, образовательный квест – проблемное поисковое занятие, в каком-то смысле альтернатива традиционному уроку, реализующее образовательные задачи посредством ролевой игры-путешествия [2].
При разработке и внедрении геймификационный решений в образовательных процесс стоит придерживаться общий схемы или алгоритма действий. Рассмотрим основные пункты:
1.Определение целей: определите, какие конкретные образовательные цели вы хотите достичь с помощью геймификации. Это может быть улучшение мотивации, развитие определенных навыков или повышение уровня вовлеченности учащихся.
2.Идентификация игровых элементов: рассмотрите, какие игровые элементы и механики могут быть полезны для достижения ваших целей.
3.Проектирование сюжетной линии: проработайте сюжет квеста, распределите роли, активности и упражнения, которые будут включать игровые элементы. Обратите внимание на то, чтобы они были связаны с учебным материалом и способствовали достижению ваших образовательных целей. В настоящее время на помощь в разработке геймификационных динамик приходит технология искусственного интеллекта. С его помощью упрощается задача создания сюжета и персонажей. Например, сервисы Deepseek (https://www.deepseek.com) и Gervin (https://gerwin.io), помогут с написанием качетсвенного текста, а Kandinsky (https://fusionbrain.ai) поможет сгенерировать изображения по описанию.
4.Учет индивидуальных потребностей: учитывайте индивидуальные потребности и предпочтения учащихся. Постарайтесь создать разнообразные задания и уровни сложности, чтобы каждый ученик мог найти что-то, что будет для него интересным и мотивирующим.
5.Отслеживание и обратная связь: используйте инструменты для отслеживания прогресса учащихся и предоставления обратной связи. Это может быть система баллов, отчеты о выполнении заданий или индивидуальные беседы с учащимися. Обратная связь должна быть конструктивной и поддерживающей, чтобы помочь учащимся расти и развиваться.
6.Непрерывное совершенствование: постоянно оценивайте и совершенствуйте геймифицированные активности на основе обратной связи учащихся и наблюдений. Это поможет вам адаптировать и оптимизировать геймификацию для достижения наилучших результатов.
Важно отметить, что каждая ситуация и класс уникальны, поэтому алгоритмы могут отличаться в зависимости от конкретных обстоятельств. Главное – быть гибкими, экспериментировать и прислушиваться к потребностям и отзывам учащихся. Пример проработки концепции образовательного квеста представлен на рисунке 1.

Рисунок 1 – Структура образовательного квеста

Успешное внедрение геймификации в обучение требует тщательного планирования, понимания целевой аудитории и продуманной интеграции игровых элементов для повышения качества обучения. Всегда стоит учитывать риски, которые могут возникнуть в процессе геймификации. К ним относятся: поверхностное взаимодействие, сосредоточение внимания на вознаграждениях вместо обучения, несоответствие целям обучения, проблемы доступности. Чтобы смягчить эти риски, крайне важно тщательно спланировать и разработать процесс геймификации, согласовать его с целями обучения, обеспечить содержательную обратную связь и обеспечить сбалансированный подход, который подчеркивает, как взаимодействие, так и результаты обучения.

Экспериментальная проверка эффективности геймификационного образовательного ресурса

Целью проведения педагогического эксперимента было обозначено доказательство целесообразности использования геймификации в качестве средства повышения мотивации обучающихся в процессе изучения информатики в средней школе. Местом проведения педагогического эксперимента был выбран ГБОУ Лицей №211 Центрального района Санкт-Петербурга. Контингент школьников был определен следующий — учащиеся 8 б класса. Перед исследователями была поставлена задача повысить интерактивность обучения по разделу «Алгебра логики» в информатике.
Темой разрабатываемого квеста стала «Стажировка в IT компании». Квест разворачивается вокруг молодого специалиста, который стремится начать свою карьеру в мире информационных технологий. В процессе стажировки главный герой сталкивается с рядом трудностей и проблем. Ему приходится решать задачи, налаживать отношения с коллегами, а также бороться со своими страхами и неуверенностью. Определившись с концепцией разрабатываемого продукта, была выбрана платформа, которая даст возможность реализовать все вышесказанное. Выполнив обзор конструкторов, была выбрана платформа Coreapp (https://coreapp.ai).
Курс состоит из 8 уроков, каждое занятие имеет следующую структуру:
  • Мотивирующий блок – цель, актуализация опорных знаний, расширение возможностей проявить интерес или заинтересоваться.
  • Инструктивный блок – четкие наглядные инструкции, рекомендации.
  • Содержательный блок – наглядность, краткость, выделение существенного, рекомендуемые ресурсы, организация вариантов освоения материала.
  • Практический блок – наглядная методическая оболочка, разные способы выполнения заданий с использованием цифровых инструментов.
  • Блок результатов – ресурсы для самоконтроля, рефлексии и контроля, демонстрации результатов.
  • Консультативный, коммуникативный блок.
Ученик, последовательно проходя каждый шаг квеста, получает теоретические знания, которые подаются в виде интерактивного диалога с наставником. Для отработки и закрепления теоретических знаний, обучающиеся должны выполнять практические задания. В среде предполагается использование трех приемов практической работы: тренажер, упражнения, совместная работа. При разработке практического задания необходимо было учесть вариативность: увеличить количество заданий, разновидность и их сложность.
Во время проведения эксперимента был применен метод наблюдения, в ходе которого было выявлено следующее: во-первых, данные, полученные в результате обратной связи с преподавателем, могут помочь учащимся в поиске практической полезности материала, размещенного перед игровыми действиями. Во-вторых, интерактивная обратная связь является нормативным ожиданием онлайн-учащихся, поскольку они лишены личного взаимодействия в процессе обучения, которое может легко привести к отключению. Важнейшими вопросами, касающимися обратной связи, являются характер, адресность и сроки обратной связи [3].
Положительным моментом отмечено то, что активность на занятиях значительно возросла: ученики стали более активно взаимодействовать, обращаться за помощью к преподавателю и дополнительным источникам информации, устные ответы учеников стали более уверенными.
Для более детального понимания того, что именно привлекает учеников в игровом формате обучения, им было предложено ответить на данный вопрос, указав все возможные варианты, которые они посчитают нужными
При ответе на вопрос «Что вас привлекает в игровом контенте?» 51% учеников указали, что игровой контент их привлекает своим уровнем вовлечения. 36,7% опрошенных посчитали важным отметить, что игровой контент притягивает их свой инновационностью. То, что цифровое поколение любит все новое, отличное от старого опыта, ценит технологические идеи, подтверждается и многими маркетинговыми исследованиями [4].
28,6% учеников объяснили свой интерес к игровому контенту тем, что в нем визуальная составляющая превалирует над текстом. Игра – это всегда визуализация образов, визуализация информации.
То, что у игрового текста всегда есть правила, привлекает 10,2% опрошенных. На первый взгляд это может показаться странным. Правила игры – это ограничение действий в рамках игры, а цифровое поколение должно противиться любому проявлению несвободы. Но при этом и правила игры, и итог вариативны, в зависимости от действий игрока.

Рисунок 2 – Результаты опроса


Таким образом, проведенная на формирующем этапе педагогического эксперимента работа по повышению учебной мотивации учеников к изучению раздела «Алгебра логики» оказала влияние на результативность образовательного процесса. Геймификация была признана эффективным способом повышения уровня заинтересованности школьников в изучении предмета информатика, и, как следствие — повышения уровня предметных знаний учащих.

Литература:
  1. Караваев, Н. Л. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде: [монография] / Н. Л. Караваев, Е. В. Соболева. – Киров: Вятский государственный университет, 2019. – 105 с.
  2. Сафонова Е.В. Образовательный квест: смысл, содержание, технологические приёмы // Народное образование. 2018. №1-2 (1466).
  3. Imran, H. Evaluation of awarding badges on Student’s engagement in Gamified e-learning systems. Smart Learn. Environ. 6, 17 (2019).
  4. Ильченко А.А. Перспективы развития медиакультуры в условиях цифровизации // Вестник науки. 2024. №4 (73).
ВОПРОСЫ И КОММЕНТАРИИ
Made on
Tilda