Рисунок 1 – Структура образовательного квеста
Успешное внедрение геймификации в обучение требует тщательного планирования, понимания целевой аудитории и продуманной интеграции игровых элементов для повышения качества обучения. Всегда стоит учитывать риски, которые могут возникнуть в процессе геймификации. К ним относятся: поверхностное взаимодействие, сосредоточение внимания на вознаграждениях вместо обучения, несоответствие целям обучения, проблемы доступности. Чтобы смягчить эти риски, крайне важно тщательно спланировать и разработать процесс геймификации, согласовать его с целями обучения, обеспечить содержательную обратную связь и обеспечить сбалансированный подход, который подчеркивает, как взаимодействие, так и результаты обучения.
Экспериментальная проверка эффективности геймификационного образовательного ресурса
Целью проведения педагогического эксперимента было обозначено доказательство целесообразности использования геймификации в качестве средства повышения мотивации обучающихся в процессе изучения информатики в средней школе. Местом проведения педагогического эксперимента был выбран ГБОУ Лицей №211 Центрального района Санкт-Петербурга. Контингент школьников был определен следующий — учащиеся 8 б класса. Перед исследователями была поставлена задача повысить интерактивность обучения по разделу «Алгебра логики» в информатике.
Темой разрабатываемого квеста стала «Стажировка в IT компании». Квест разворачивается вокруг молодого специалиста, который стремится начать свою карьеру в мире информационных технологий. В процессе стажировки главный герой сталкивается с рядом трудностей и проблем. Ему приходится решать задачи, налаживать отношения с коллегами, а также бороться со своими страхами и неуверенностью. Определившись с концепцией разрабатываемого продукта, была выбрана платформа, которая даст возможность реализовать все вышесказанное. Выполнив обзор конструкторов, была выбрана платформа Coreapp (https://coreapp.ai).
Курс состоит из 8 уроков, каждое занятие имеет следующую структуру:
- Мотивирующий блок – цель, актуализация опорных знаний, расширение возможностей проявить интерес или заинтересоваться.
- Инструктивный блок – четкие наглядные инструкции, рекомендации.
- Содержательный блок – наглядность, краткость, выделение существенного, рекомендуемые ресурсы, организация вариантов освоения материала.
- Практический блок – наглядная методическая оболочка, разные способы выполнения заданий с использованием цифровых инструментов.
- Блок результатов – ресурсы для самоконтроля, рефлексии и контроля, демонстрации результатов.
- Консультативный, коммуникативный блок.
Ученик, последовательно проходя каждый шаг квеста, получает теоретические знания, которые подаются в виде интерактивного диалога с наставником. Для отработки и закрепления теоретических знаний, обучающиеся должны выполнять практические задания. В среде предполагается использование трех приемов практической работы: тренажер, упражнения, совместная работа. При разработке практического задания необходимо было учесть вариативность: увеличить количество заданий, разновидность и их сложность.
Во время проведения эксперимента был применен метод наблюдения, в ходе которого было выявлено следующее: во-первых, данные, полученные в результате обратной связи с преподавателем, могут помочь учащимся в поиске практической полезности материала, размещенного перед игровыми действиями. Во-вторых, интерактивная обратная связь является нормативным ожиданием онлайн-учащихся, поскольку они лишены личного взаимодействия в процессе обучения, которое может легко привести к отключению. Важнейшими вопросами, касающимися обратной связи, являются характер, адресность и сроки обратной связи [3].
Положительным моментом отмечено то, что активность на занятиях значительно возросла: ученики стали более активно взаимодействовать, обращаться за помощью к преподавателю и дополнительным источникам информации, устные ответы учеников стали более уверенными.
Для более детального понимания того, что именно привлекает учеников в игровом формате обучения, им было предложено ответить на данный вопрос, указав все возможные варианты, которые они посчитают нужными
При ответе на вопрос «Что вас привлекает в игровом контенте?» 51% учеников указали, что игровой контент их привлекает своим уровнем вовлечения. 36,7% опрошенных посчитали важным отметить, что игровой контент притягивает их свой инновационностью. То, что цифровое поколение любит все новое, отличное от старого опыта, ценит технологические идеи, подтверждается и многими маркетинговыми исследованиями [4].
28,6% учеников объяснили свой интерес к игровому контенту тем, что в нем визуальная составляющая превалирует над текстом. Игра – это всегда визуализация образов, визуализация информации.
То, что у игрового текста всегда есть правила, привлекает 10,2% опрошенных. На первый взгляд это может показаться странным. Правила игры – это ограничение действий в рамках игры, а цифровое поколение должно противиться любому проявлению несвободы. Но при этом и правила игры, и итог вариативны, в зависимости от действий игрока.