СЕКЦИЯ
Цифровые образовательные практики

Хижинкова И.В.1

Коньшин В.В.1,2

1КГБПОУ «Алтайская академия гостеприимства»

2ФГБОУ ВО «Алтайский государственный технический университет им. И.И. Ползунова»,

г. Барнаул

Создание образовательного квеста по химии и товароведению как инструмент педагогического саморазвития в условиях цифровизации образования

В статье приведены результаты разработки и апробирования образовательного игрового квеста по химии и товароведению. Основные преимущества и итоги использования данной технологии: формирование практико-ориентированных компетенций, повышение мотивации и вовлеченности в учебный процесс, развитие метапредметных навыков, обеспечение персонализации и оперативной обратной связи, эффективная организация учебного процесса и сбор аналитики, а также изменение роли преподавателя в образовательном процессе.

Khizhinkova I.V.1

Konshin V.V.2

RPBPEI «Altai Academy of Hospitality»

Polzunov Altai State Technical University

Creating an educational quest in chemistry and commodity science as a tool for pedagogical self-development in the context of digitalization of education

This article presents the results of developing and testing an educational game-based quest on chemistry and commodity science. The key benefits and outcomes of using this technology include: developing practice-oriented competencies, increasing motivation and engagement in the learning process, developing meta-subject skills, ensuring personalization and prompt feedback, effectively organizing the learning process and collecting analytics, and changing the role of the teacher in the educational process.
Динамично и стремительно развивающиеся цифровые технологии бросают вызов саморазвитию и самообразованию педагога любого уровня (СПО, ВО, ДПО или др). В условиях цифровой трансформации современного образования педагогу необходимо осваивать новые подходы и технологии, позволяющие эффективно использовать информационно-коммуникационные ресурсы. Данные ресурсы становятся мощным инструментом, способствующим не только повышению качества учебного процесса, но и развитию профессиональных компетенций самого педагога. Для успешного профессионального саморазвития педагогу важно научиться самостоятельно проектировать современные цифровые методики и инструменты обучения, соответствующие актуальным потребностям обучающихся. В связи с этим, разработка образовательных квестов, кейсов и цифровых игровых форматов становится одним из перспективных направлений, способствующих активному вовлечению студентов и повышению качества учебного процесса [1, 2].

Следует отметить, что объединение чат-ботов и геймификации служит переходом от традиционной, пассивной модели «учитель-ученик» к активной модели, где ученик является главным действующим лицом собственного образовательного процесса [3]. Разрабатывая виртуального ассистента и игровые сценарии, педагог перестает быть единственным источником знаний и становится режиссером, сценаристом и наставником в такой ситуации, в которой учеба является не обязанностью, а захватывающим квестом.

Преподавателями КГБПОУ «Алтайская академия гостеприимства» с использованием No-Code платформы «MTS Маркетолог» был разработан образовательный игровой квест «Тайна лаборатории потребительских товаров» для студентов СПО, обучающихся по специальности 38.02.08 «Торговое дело». Данный квест призван показать, как законы химии определяют свойства, качество и безопасность товаров, которые изучает товароведение потребительских товаров.

Апробация чат-бота состоялась в октябре-ноябре 2025 года. Общее количество участников квеста «Тайна лаборатории потребительских товаров» составило 52 человека. Согласно данным аналитики, основное количество участников (32 человека) студенты КГПБОУ «Алтайская академия гостеприимства» (г. Барнаул), обучающиеся по специальности 38.02.08 «Торговое дело». Среди пользователей чат-бота также родители, знакомые студентов и случайные пользователи (20 человек). Примеры заданий квеста, начальная и конечная страницы приведены на рис. 1.
Сценарий данного квеста, построенный на междисциплинарных связях, объединяет общую дисциплину, «Химия», и специальную дисциплину «Товароведение потребительских товаров». Он предназначен для того, чтобы погрузить обучающихся в роль экспертов-исследователей, или расследователей. Квест состоит из нескольких этапов. В каждом этапе содержится вопрос, объединяющий теорию товароведения с практикой химической экспертизы.

На каждом этапе участники-стажеры проводят расследование по обнаружению признаков фальсификации потребительских товаров, отвечая на вопросы бота. За каждый правильный ответ участнику дается пояснение по теме вопроса и открывается кодовое слово, а на финальном этапе выдается код, для разгадки зашифрованного термина.

Привлекательной особенностью квеста является то, что каждый участник мог работать в удобном для себя темпе (доступность 24/7). Выполнение задания можно было прервать и вернуться к прохождению в любое другое, удобное время.

Рис. 1 – Фрагменты квеста «Тайна лаборатории потребительских товаров»


На основе проделанной работы можно выделить можно выделить следующие ключевые итоги и педагогические результаты работы со студентами, обучающимися с помощью образовательного чат-бота.

1. Формирование практико-ориентированных компетенций.
Студенты научились применять теоретические знания из фундаментальной дисциплины (химии) для решения конкретных профессиональных задач в области товароведения. Чат-бот, построенный на междисциплинарном квесте («Тайна лаборатории потребительских товаров»), наглядно показал, как химические законы определяют свойства, качество и безопасность товаров, тем самым формируя у будущих специалистов по торговле экспертную составляющую, выходящую за рамки простого администрирования.

2. Повышение мотивации и вовлеченности в учебный процесс.
Использование геймифицированного формата (викторина-квест) превратило обучение из пассивного получения знаний в активное образовательное путешествие, где студент — главный действующий герой. Игровые элементы, сюжет и интерактивность способствуют полному погружению и создают сильную внутреннюю мотивацию к изучению материала.

3. Развитие метапредметных навыков.
Работа с данным чат-ботом способствовала развитию: критического мышления (анализ заданий, выбор верных решений в смоделированных профессиональных ситуациях); системного мышления (понимание взаимосвязи между теорией (химия) и практикой (товароведение)); цифровой грамотности.

4. Обеспечение персонализации и оперативной обратной связи.
Чат-бот позволил реализовать индивидуальный подход: каждый студент мог работать в удобном для себя темпе, в любое время (доступность 24/7). При этом мгновенная автоматизированная обратная связь после каждого ответа (пояснения, подсказки) помогала сразу корректировать понимание материала, не дожидаясь проверки преподавателем.

5. Эффективная организация учебного процесса и сбор аналитики.
Чат-бот выступил в роли цифрового организатора и аналитика, поскольку автоматизировал процессы проведения опроса, тестирования и сбора ответов. Преподавателю были представлены объективные данные для анализа (конверсия, процент правильных ответов, активность). Всё это трансформировало бота из развлекательного инструмента в инструмент педагогического измерения, позволяющий оперативно выявлять трудные темы, оценивать эффективность сценария и принимать взвешенные решения для коррекции учебного процесса.

6. Изменение роли преподавателя.
Внедрение чат-бота позволило перевести роль педагога из единственного источника информации в роль режиссера образовательного процесса, наставника и интерпретатора данных. Высвободившееся от рутинной проверки время преподаватель может направить на углубленную работу со студентами, творческое проектирование сценариев и анализ результатов.

Общий вывод.
Использование образовательного чат-бота «Тайна лаборатории потребительских товаров», разработанного на No-Code платформе («МТС Маркетолог») по междисциплинарному сценарию, доказало свою методическую эффективность. Оно способствует не только усвоению профессиональных знаний, но и формированию у студентов комплексных компетенций, устойчивой мотивации и навыков, необходимых современному специалисту. Образовательный процесс становится более гибким, интерактивным, доказательным и ориентированным на практический результат.

Литература:
1. Кичерова М.Н., Ефимова Г.З. Образовательные квесты как креативная педагогическая технология для студентов нового поколения // Интернет-журнал «Мир науки» - 2016. - Том 4. - № 5 http://mir-nauki.com/PDF/28PDMN516.pdf (доступ свободный). Загл. с экрана. Яз. рус., англ.
2. Матвеева Н.В. Ролевая игра и веб-квест: новый взгляд на традиционный метод // Среднее профессиональное образование. - 2014. - №4. - С. 45-47.
3. Белоконова С. С., Яковлева А. Н. Чат-боты как элемент геймификации для повышения вовлеченности учащихся в образовательный процесс // Информатика в школе – 2022. - № 5 (178). – С. 70-75. DOI: 10.32517/2221-1993-2022-21-5-70-75.
ВОПРОСЫ И КОММЕНТАРИИ
Система комментирования SigComments
Made on
Tilda